Arnhem: The Farthest Bridge
Arnhem: The Farthest Bridge
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Arnhem: The Farthest Bridge

Del sitio web de Decision Games: En septiembre de 1944, la Operación Market Garden tenía como objetivo abrir un camino directo para que los ejércitos aliados eludieran el Muro Occidental y amenazaran el corazón industrial del Ruhr en Alemania. Se ordenó a las fuerzas aerotransportadas británicas, estadounidenses y polacas que asaltaran y capturaran puentes clave a lo largo de la carretera principal que atraviesa Holanda, siendo el puente de Arnhem el más distante de todos. Desafortunadamente, los aliados habían subestimado gravemente la fuerza de las fuerzas alemanas en la zona; así que, cuando las fuerzas aerotransportadas aterrizaron, se encontraron dispersas en medio de una división panzer de las SS.

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Del sitio web de Decision Games:

En septiembre de 1944, la Operación Market Garden tenía como objetivo abrir un camino directo para que los ejércitos aliados eludieran el Muro Occidental y amenazaran el corazón industrial del Ruhr en Alemania. Se ordenó a las fuerzas aerotransportadas británicas, estadounidenses y polacas que asaltaran y capturaran puentes clave a lo largo de la carretera principal que atraviesa Holanda, siendo el puente de Arnhem el más distante de todos. Desafortunadamente, los aliados habían subestimado gravemente la fuerza de las fuerzas alemanas en la zona; así que, cuando las fuerzas aerotransportadas aterrizaron, se encontraron dispersas en medio de una división panzer de las SS. Los distintos puentes se convirtieron así en el punto de apoyo de toda la operación para ambas partes.

Arnhem utiliza el nuevo sistema de combate Fuego y Movimiento que está diseñado para que los jugadores puedan aumentar sus unidades con "fuego de apoyo" durante el transcurso de los turnos. Desde morteros hasta artillería autopropulsada, las unidades pueden recibir recursos de apoyo para enfrentarse a posiciones y formaciones enemigas, permitiendo que el combate se desarrolle en todos los niveles. A un solo batallón de reconocimiento, por ejemplo, quizás apoyado por tanques, se le podría asignar la tarea de atacar a un batallón de paracaidistas enemigo solitario que defiende una zona de aterrizaje. Sin embargo, a medida que el ataque se pone en marcha, el batallón de reconocimiento puede verse ametrallado por cazabombarderos enemigos. Será necesario más apoyo para tomar la zona de aterrizaje, pero los recursos son limitados.

En Arnhem, el diseño de desgaste de la nueva Tabla de Resultados de Combate simula la verdadera naturaleza de las batallas en Europa. Las unidades suelen ser formaciones de dos bandos que pueden sufrir bajas, replicando con precisión las realidades del combate y las grandes pérdidas sufridas por ambos bandos durante los combates reales por Arnhem. Ganar la batalla es, por tanto, una cuestión de maniobra, potencia de fuego y gestión de activos.

Reimplementaciones:

Un puente demasiado lejos: Arnhem

DCG1608
095109016083
2023-09-28

Ficha técnica

Idioma
Inglés
Autor/a
Eric R. Harvey
Jay A. Nelson
Ilustrador/a
Eric R. Harvey
Joe Youst
Larry Hoffman
R. David Shepherd
Redmond A. Simonsen
Duración mínima (min.)
60
Duración máxima (min.)
120
Nº de jugadores mínimo
1
Nº de jugadores máximo
2
Disponibilidad
En stock
Edad mínima
12

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