Battles of Napoleon: Volume I – EYLAU 1807
Battles of Napoleon es una serie de juegos épicos que simula las batallas más famosas de Napoleón a escala táctica y comparten las mismas reglas básicas.
La serie retrata los aspectos más importantes de las batallas de la era napoleónica con reglas fáciles de aprender y recordar, mecánicas y procedimientos intuitivos. Los jugadores pueden centrarse en tomar decisiones y jugar en lugar de consultar las reglas.
El sistema se centra en el "juego del gato y el ratón" de coordinación y sincronización de las distintas formaciones de los diferentes brazos sin demasiado cromo crujiente.
La infantería era el elemento predominante y más importante en todos los ejércitos europeos de la época. Por lo general, constituía entre el 60 y el 90 por ciento de un ejército en batalla, y era al mismo tiempo el tipo de tropas más barato y más versátil. Los soldados de infantería tuvieron que soportar la mayor parte de los combates y las bajas. Dependiendo de su tarea, se desplegaban en línea (potencia de fuego), en columna (maniobra y asalto) o en formación cuadrada (protección contra la caballería enemiga).
La caballería protegía al propio ejército y proporcionaba el elemento de choque en el campo de batalla napoleónico. Debido a su poder de choque, fijaron a la infantería enemiga y la obligaron a refugiarse en formación cuadrada. Si la infantería no lograba formar un cuadro, era invadida. Si la infantería estaba fijada en cuadros semiestáticos, era muy vulnerable al fuego de artillería.
La artillería, la reina del campo de batalla, por un lado tenía efectos devastadores en formaciones cuadradas y muy compactas; por otro lado, la artillería por sí sola era extremadamente vulnerable cuando era atacada por unidades enemigas.
Los generales tienen la tarea de aprovechar el terreno favorable, como el famoso duque de Wellington, que dominó la táctica de la pendiente inversa.
Gracias a una mecánica de juego sencilla, los jugadores nunca sabrán la fuerza y el poder exactos de una unidad enemiga. Las unidades tienen una cantidad de puntos de fuerza que disminuirán gradualmente mientras se enfrentan a unidades enemigas.
Un innovador sistema de comando basado en fichas, donde los jugadores sacan fichas de activación aleatoriamente para determinar qué ejército puede activar una formación, conduce a un juego altamente interactivo. La reacción sigue a la acción. Llevamos el sistema de comando basado en fichas a un nuevo nivel: en esta serie de juegos, los jugadores deciden qué formación se activa cuando se roba una ficha. Una formación puede activarse varias veces por turno. Pero con cada nueva activación resulta menos eficaz.
Durante un turno de juego, los jugadores están bajo presión constante para decidir qué formación activar. Mediante una sincronización eficiente de la activación, los jugadores están en el "asiento del conductor" para dictar el ritmo de una batalla.
Las formaciones reciben órdenes al comienzo de un turno de juego y, por lo tanto, están limitadas por las acciones que pueden realizar en el campo de batalla. Cuantas más órdenes “agresivas” reciban las formaciones, más probable será que el ejército colapse debido a la fatiga. Por otro lado, es más probable que un ejército obtenga la iniciativa en el campo de batalla mediante órdenes “agresivas”.
La escala de la serie es aprox. 150 metros por hexágono, las unidades de infantería son batallones, la artillería son baterías y la caballería está representada como regimientos. Un turno de juego representa 60 minutos. Dentro de un turno de juego, una formación puede activarse hasta tres veces (con un rendimiento menor en cada activación).
La sangrienta batalla invernal de EYLAU 1807 será el primer volumen de esta serie. Reglas especiales como la posibilidad de lanzar una carga de caballería masiva y características como tormentas de nieve, cosacos rusos y la Guardia francesa añaden un sabor distintivo a la batalla.
—descripción del editor
La serie retrata los aspectos más importantes de las batallas de la era napoleónica con reglas fáciles de aprender y recordar, mecánicas y procedimientos intuitivos. Los jugadores pueden centrarse en tomar decisiones y jugar en lugar de consultar las reglas.
El sistema se centra en el "juego del gato y el ratón" de coordinación y sincronización de las distintas formaciones de los diferentes brazos sin demasiado cromo crujiente.
La infantería era el elemento predominante y más importante en todos los ejércitos europeos de la época. Por lo general, constituía entre el 60 y el 90 por ciento de un ejército en batalla, y era al mismo tiempo el tipo de tropas más barato y más versátil. Los soldados de infantería tuvieron que soportar la mayor parte de los combates y las bajas. Dependiendo de su tarea, se desplegaban en línea (potencia de fuego), en columna (maniobra y asalto) o en formación cuadrada (protección contra la caballería enemiga).
La caballería protegía al propio ejército y proporcionaba el elemento de choque en el campo de batalla napoleónico. Debido a su poder de choque, fijaron a la infantería enemiga y la obligaron a refugiarse en formación cuadrada. Si la infantería no lograba formar un cuadro, era invadida. Si la infantería estaba fijada en cuadros semiestáticos, era muy vulnerable al fuego de artillería.
La artillería, la reina del campo de batalla, por un lado tenía efectos devastadores en formaciones cuadradas y muy compactas; por otro lado, la artillería por sí sola era extremadamente vulnerable cuando era atacada por unidades enemigas.
Los generales tienen la tarea de aprovechar el terreno favorable, como el famoso duque de Wellington, que dominó la táctica de la pendiente inversa.
Gracias a una mecánica de juego sencilla, los jugadores nunca sabrán la fuerza y el poder exactos de una unidad enemiga. Las unidades tienen una cantidad de puntos de fuerza que disminuirán gradualmente mientras se enfrentan a unidades enemigas.
Un innovador sistema de comando basado en fichas, donde los jugadores sacan fichas de activación aleatoriamente para determinar qué ejército puede activar una formación, conduce a un juego altamente interactivo. La reacción sigue a la acción. Llevamos el sistema de comando basado en fichas a un nuevo nivel: en esta serie de juegos, los jugadores deciden qué formación se activa cuando se roba una ficha. Una formación puede activarse varias veces por turno. Pero con cada nueva activación resulta menos eficaz.
Durante un turno de juego, los jugadores están bajo presión constante para decidir qué formación activar. Mediante una sincronización eficiente de la activación, los jugadores están en el "asiento del conductor" para dictar el ritmo de una batalla.
Las formaciones reciben órdenes al comienzo de un turno de juego y, por lo tanto, están limitadas por las acciones que pueden realizar en el campo de batalla. Cuantas más órdenes “agresivas” reciban las formaciones, más probable será que el ejército colapse debido a la fatiga. Por otro lado, es más probable que un ejército obtenga la iniciativa en el campo de batalla mediante órdenes “agresivas”.
La escala de la serie es aprox. 150 metros por hexágono, las unidades de infantería son batallones, la artillería son baterías y la caballería está representada como regimientos. Un turno de juego representa 60 minutos. Dentro de un turno de juego, una formación puede activarse hasta tres veces (con un rendimiento menor en cada activación).
La sangrienta batalla invernal de EYLAU 1807 será el primer volumen de esta serie. Reglas especiales como la posibilidad de lanzar una carga de caballería masiva y características como tormentas de nieve, cosacos rusos y la Guardia francesa añaden un sabor distintivo a la batalla.
—descripción del editor
SOD-BON1
2024-05-10
Ficha técnica
- Idioma
- Inglés
- Edad mínima
- 14
- Autor/a
- Uwe Walentin
- Nº de jugadores mínimo
- 2
- Duración mínima (min.)
- 180
- Duración máxima (min.)
- 720
- Nº de jugadores máximo
- 2
- Disponibilidad
- Bajo pedido
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