Crisis: 1914
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Crisis: 1914

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Crisis: 1914 es un juego de política arriesgada internacional: si retrocedes demasiado pronto, pierdes. Si retrocedes demasiado tarde, pierdes. Pero también hay halcones y palomas en su gabinete y en su gobierno, y a partir de estos puntos de vista contradictorios debe formular de algún modo una respuesta coherente a la crisis para salir airoso y evitar la guerra. Diseñado para de 1 a 5 jugadores con un motor de solitario y jugable en menos de 2 horas. Hay tres conceptos interrelacionados en el corazón de Crisis: 1914: Prestigio, Tensión y Presión Diplomática (DP). El prestigio es la forma de ganar. El jugador con mayor prestigio al final del juego es el ganador. La presión diplomática (DP) es la forma de obtener prestigio. Cada carta tiene un valor DP.


Duración icon

Tiempo de juego:

60 - 120 minutos

Años icon

Edad mínima:

13 años

Jugadores icon

Número de jugadores:

1 - 5 jugadores

Autor icon

Autor/a:

Maurice Suckling

Ilustrador icon

Ilustrador/a:

Sean Cooke

Idiomas icon

Idiomas:

Inglés

+ Detalles del producto

Crisis: 1914 es un juego de política arriesgada internacional: si retrocedes demasiado pronto, pierdes. Si retrocedes demasiado tarde, pierdes.

Pero también hay halcones y palomas en su gabinete y en su gobierno, y a partir de estos puntos de vista contradictorios debe formular de algún modo una respuesta coherente a la crisis para salir airoso y evitar la guerra.

Diseñado para de 1 a 5 jugadores con un motor de solitario y jugable en menos de 2 horas.

Hay tres conceptos interrelacionados en el corazón de Crisis: 1914: Prestigio, Tensión y Presión Diplomática (DP).

El prestigio es la forma de ganar. El jugador con mayor prestigio al final del juego es el ganador.

La presión diplomática (DP) es la forma de obtener prestigio. Cada carta tiene un valor DP. Aplicas DP jugando a las cartas. El jugador con mayor prestigio al final de un turno gana puntos de prestigio. También hay otras formas de conseguir puntos de prestigio, pero esta es la más importante.

La tensión es la forma en que se pierde. Si terminas un turno en la zona roja del Registro de puntuación, también estás creando tensión para tus oponentes, lo que refleja lo cerca que estás de provocarlos para que se movilicen para la guerra. Si los provocas demasiado, comienza la guerra y pierdes.

Las cartas impulsan el juego. Hay varios tipos de cartas que afectan al juego de la siguiente manera:

Tarjetas de afirmación: que utilizan el poder de tu nación para aumentar tu prestigio

Tarjetas de consenso e intereses nacionales: permiten que su nación juegue más cartas

Tarjetas diplomáticas de canal secundario: te permiten aumentar el DP sin aumentar la tensión.

Tarjetas de precaución: permite robar más tarjetas

Además, algunas cartas tienen efectos recurrentes en Momentum, que impide que los jugadores realicen ciertas acciones y Reduce Tension, que te permite reducir la tensión en tu país.

—descripción del editor
WPUB094
2024-07-04

Ficha técnica

Idioma
Inglés
Edad mínima
13
Autor/a
Maurice Suckling
Nº de jugadores mínimo
1
Ilustrador/a
Sean Cooke
Duración mínima (min.)
60
Duración máxima (min.)
120
Nº de jugadores máximo
5
Disponibilidad
Bajo pedido

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