Empire of the Sun
(del sitio web de GMT :)
Empire of the Sun (EotS) es el tercer diseño basado en tarjetas de Mark Herman desde que introdujo el sistema en el hobby en We The People. EotS es una mirada de nivel estratégico a toda la Guerra en el Pacífico desde el ataque a Pearl Harbor hasta la rendición de Japón. EotS es el primer juego basado en cartas (CDG) que acerca el sistema a un juego de guerra hexagonal clásico, al tiempo que conserva toda la tensión y la incertidumbre que la gente espera de un CDG. Los jugadores asumen el papel de MacArthur, Yamamoto, Nimitz y Mountbatten mientras diriges tus fuerzas por todo el mundo, desde India hasta Hawái y desde Alaska hasta Australia. Esto se representa en un solo mapa basado en una proyección de áreas iguales de 1942 de todo el teatro del conflicto.
Como en otros juegos que usan el sistema CDG, los jugadores intentan maximizar el impacto de sus cartas incluso mientras ocultan sus intenciones y trampas a su oponente. El jugador se enfrenta a un amplio conjunto de elecciones estratégicas claras. El enfoque de EotS es dirigir los principales ejes ofensivos de avance. Los japoneses al principio del juego tienen el desafío de lograr su expansión histórica mientras las fuerzas aliadas luchan contra el reloj para reaccionar con sus fuerzas en el lugar tratando de lograr el máximo daño a las unidades veteranas japonesas difíciles de reemplazar.
El combate en EotS se basa en reunir con éxito fuerzas superiores combinadas terrestres, aéreas y marítimas en un sistema de combate de dos niveles. El primer nivel es la resolución del combate aeronaval, el segundo nivel cubre el combate terrestre. La culminación de ambos niveles da como resultado que un lado prevalezca en la batalla.
La variable clave para determinar la victoria estratégica es el nivel de voluntad política de Estados Unidos. Los japoneses ganan el juego al obligar a los EE. UU. a una paz negociada, lo que no se logró históricamente. Los japoneses logran esto sacando de la guerra a países como India, China y Australia, mientras infligen bajas masivas a los Estados Unidos. La entrega de la bomba atómica en su calendario histórico no es una garantía, y a menudo requiere la Operación Olímpica y la invasión de Japón. Es a menudo en su hora más oscura que los japoneses encuentran la victoria en EotS.
Los escenarios de EotS se diseñaron pensando en los entusiastas ocupados, los grognard y los jugadores de torneos competitivos. EotS fue diseñado para jugarse en escenarios anuales (1942, 1943 y 1944) de tres turnos cada uno que se juegan en menos de dos horas. Si eres fanático de los CDG, EotS lleva el género en una dirección familiar pero nueva. Si eres fanático de los juegos de guerra hexagonales clásicos, este juego tiene todas las características que te llevaron a este pasatiempo en primer lugar, pero con un nuevo nivel de emoción y rejugabilidad. El juego es completo, pero fácil de aprender.
ESCALA DE TIEMPO: 4 meses por turno
ESCALA DEL MAPA: 150 millas por hexágono
ESCALA DE UNIDADES: Brigada, División, Cuerpo y Ejército
DISEÑADOR: Mark Herman
DESARROLLADOR: Stephen Newberg
MAPA Y ARTE DE CARTAS: Mark Simonitch
CONTRAARTE: Mark Simonitch, Dave Lawrence y Rodger B. MacGowan
(del diseñador :)
Empire of the Sun (EOTS), utiliza una variante de mi sistema basado en tarjetas. El juego tiene un mapa que cubre el teatro de operaciones del Pacífico desde la India hasta Hawái y desde las Aleutianas hasta Australia. EOTS es el primer juego basado en cartas que usa hexágonos, lo que facilita el cálculo del movimiento y los rangos de las aeronaves. Cada turno de juego cubre 4 meses (tres turnos por año) con un turno de juego especial el 41 de diciembre (dos cartas especiales), para un total de 12 turnos de juego para la campaña.
El juego está en el nivel estratégico utilizando unidades navales construidas alrededor de una clase de nave capital (por ejemplo, CV Wasp, BB Washington, etc.), unidades aéreas en el nivel de Fuerza Aérea/ Flotilla Aérea/ División Aérea, y la mayoría de las unidades terrestres son Cuerpo/ Ejércitos, aunque hay una gran cantidad de unidades especializadas en la división y por debajo del nivel. El juego tiene 165 cartas divididas en una baraja aliada y una japonesa.
El juego utiliza un sistema de combate de dos niveles con combate aéreo-naval que precede al combate terrestre. El sistema hace que los jugadores realicen una tirada de eficacia en combate, que es un multiplicador de fuerza de 0,5 a 2. Este valor multiplicado por la fuerza de la unidad es el número de impactos que recibe el enemigo en combate, con algunas condiciones especiales basadas en el número de CV presentes y el como.
En lo que respecta al juego, China se abstrae utilizando una pista en la que el juego de ciertos eventos y las ofensivas chinas presionan a los Aliados para que apoyen este teatro con recursos o lo ven caer y dañar la moral de los Aliados. Esto se equilibra con el hecho de que los reemplazos de tierras japonesas provienen de este teatro, por lo que cuanto más lo atraigan para el conflicto en otros lugares, más probable es que China sobreviva.
El norte de la India y Birmania son teatros de operaciones activos donde ocurre la mayor parte de la guerra terrestre continua en el juego. Si los japoneses pueden ocupar con éxito el norte de la India, pueden expulsar a esta nación y sus unidades de la Commonwealth de la guerra.
Australia también puede quedar fuera de la guerra, aunque es difícil mantenerla fuera de forma permanente.
Luego, por supuesto, están las famosas campañas en las islas con los EE. UU. conduciendo a través del Pacífico para sacar a Japón de la guerra.
Ficha técnica
- Idioma
- Inglés
- Edad mínima
- 12
- Autor/a
- Mark Herman
- Nº de jugadores mínimo
- 1
- Ilustrador/a
- Dave Lawrence
Mark Simonitch
Rodger B. MacGowan - Duración mínima (min.)
- 360
- Duración máxima (min.)
- 360
- Nº de jugadores máximo
- 2
- Disponibilidad
- Bajo pedido
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