Fourteen Days in June: the Waterloo Campaign
Catorce días en junio: la campaña de Waterloo es un juego de guerra para dos jugadores que se juega en una cuadrícula hexagonal superpuesta a un mapa que representa el noreste de Francia y (lo que ahora es) el sur de Bélgica. El juego se centra en la lucha en junio de 1815 entre el ejército francés bajo el mando de Napoleón Bonaparte y los ejércitos aliados liderados por el duque de Wellington y von Blücher. El juego retrata toda la campaña. Al hacerlo, y mediante innovaciones como el “sistema de orden inicial”, el juego refleja la gama de opciones estratégicas disponibles para cada bando. Por ejemplo, los franceses pueden decidir dónde y cuándo atacar; mientras que los aliados pueden optar por apostar cuestionando la(s) línea(s) de ataque francesa y reuniendo sus fuerzas para enfrentarla o, como hicieron históricamente Blücher y Wellington, adoptar un enfoque más cauteloso y asignar suficiente fuerza a cada posible ruta de invasión a lo largo de la frontera franco-belga para retrasar a Napoleón el tiempo suficiente para que llegaran refuerzos.
Esta incertidumbre o "niebla de guerra" que jugó un papel tan crucial en las campañas de la época se simula aún más mediante una mecánica que permite a los jugadores ocultar la fuerza de sus diversas fuerzas a menos que y hasta que tenga lugar el combate. Incluso entonces, es posible que no se revelen todas las unidades de una fuerza. Esta duda sobre las intenciones y la fuerza del enemigo concuerda con los registros históricos de discusiones sobre estrategia en los cuarteles generales de cada bando durante la campaña. Muchas de estas discusiones se referían a los aspectos más mundanos –pero no menos cruciales- de la guerra, como la planificación de rutas de marcha. Estas cuestiones también se reflejan en el juego. Por ejemplo, los Marcadores de Ruta Bloqueada se utilizan para reflejar el hecho de que un cuerpo completo marchando por una carretera secundaria se extendería a lo largo de varios kilómetros. Otras unidades amigas no pueden moverse no sólo a través del hexágono ocupado por la ficha de fuerza; pero también hexágonos “precedentes” a través de los cuales sus elementos más rezagados todavía están marchando. Entonces, al dar órdenes a las unidades para que se concentren en un área específica, o al planificar un ataque combinado, los jugadores deben asegurarse de que dos (o más) fuerzas no tropiecen entre sí al intentar ocupar el mismo espacio de camino al mismo tiempo. . También se simulan otras realidades de la guerra antes de la llegada de los aviones y la radio. Por ejemplo, el juego incorpora mecanismos simples para reflejar el riesgo de que las fuerzas se pierdan si abandonan la red de carreteras principal e intentan marchar a través del país; y la demora entre que un comandante supremo emite una orden y la recibe e implementa un oficial subalterno al mando de una fuerza a una distancia de quizás 10 millas en un momento en que dichas comunicaciones se realizaban a caballo.
Entonces, ¿el Emperador reescribirá la Historia derrotando a Wellington y Blücher antes de izar el tricolor francés sobre Bruselas? ¿O prevalecerán los aliados una vez más, dejando a Napoleón lamentando lo que pudo haber sucedido? La decisión es tuya.
—descripción del editor
Ficha técnica
- Idioma
- Inglés
- Edad mínima
- 14
- Autor/a
- Stephen Pole
- Nº de jugadores mínimo
- 2
- Duración mínima (min.)
- 240
- Duración máxima (min.)
- 480
- Nº de jugadores máximo
- 2
- Disponibilidad
- En stock
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