En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un astrólogo talentoso, inmediatamente detectó un ser sobrenatural al ingresar a su nueva casa en Escocia. Recolectó medios eminentes de su tiempo para un séance extraordinario, y tienen siete horas para ponerse en contacto con el fantasma e investigar cualquier pista que pueda proporcionar para desbloquear un viejo misterio.
Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los medios a través de las visiones, que están representadas en el juego por cartas ilustradas. Los medios deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién hizo el crimen? ¿Dónde tuvo lugar? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperen los medios y adivinen bien, más fácil será atrapar al culpable correcto.
En Mysterium, una reelaboración del sistema de juego presente en Tajemnicze Domostwo, un jugador toma el papel de Ghost, mientras que todos los demás representan un medio. Para resolver el crimen, el fantasma primero debe recordar (con la ayuda de los medios) a todos los sospechosos presentes en la noche del asesinato. Se colocan una serie de cartas de arma sospechosa, ubicación y homicida sobre la mesa, y el fantasma asigna al azar uno de cada uno de cada uno en secreto a un medio.
Cada hora (es decir, giro del juego), el fantasma entrega una o más cartas de visión hacia cada medio, rellenando su mano a siete cada vez que comparten tarjetas de visión. Estas tarjetas de visión presentan imágenes de ensueño a los medios, y cada medio primero necesita deducir qué sospechoso corresponde a las tarjetas de visión recibidas. Una vez que el fantasma ha entregado cartas al medio final, comienzan un Sandtimer de dos minutos. Una vez que un medio ha colocado su token en un sospechoso, también puede colocar fichas de clarividencia en las conjeturas hechas por otros medios para mostrar si están de acuerdo o en desacuerdo con esas conjeturas.
Después de que se agota el tiempo, el fantasma revela a cada medio si las conjeturas eran correctas o no. Los medios que adivinaron correctamente continúan para adivinar la ubicación del crimen (y luego el arma homicida), mientras que aquellos que no mantuvieron sus cartas de visión y reciben otras nuevas la próxima hora correspondientes al mismo sospechoso. Una vez que un medio ha adivinado correctamente al sospechoso, la ubicación y el arma, mueven sus tokens al tablero del epílogo y reciben un punto de clarividencia por cada hora restante en el reloj. Todavía pueden usar sus tokens de clarividencia restantes para obtener puntos adicionales.
Si uno o más medios no identifican a su sospechoso, ubicación y arma adecuados antes del final de la séptima hora, entonces el fantasma ha fallado y se disipa, dejando el misterio sin resolver. Sin embargo, si todos han tenido éxito, entonces el fantasma ha recuperado suficiente de su memoria para identificar al culpable.
Los medios luego agrupan su sospechoso, ubicación y cartas de arma en la mesa y colocan un número por cada grupo. El fantasma luego selecciona un grupo, coloca el número de culpable a juego boca abajo en el tablero del epílogo, elige tres cartas de visión, una para el sospechoso, una para la ubicación y otra para el arma, luego baraja estas cartas. Los jugadores que han alcanzado pocos puntos de clarividencia voltean una carta de visión al azar, luego votan en secreto sobre qué sospechan que creen que es culpable; jugadores con más puntos que voltear una segunda carta de visión y votar; Luego, aquellos con la mayor cantidad de puntos ven la tarjeta final y votan.
Si la mayoría de los medios han identificado al sospechoso apropiado, con los lazos que se rompen por el voto del medio más claro, entonces el asesino ha sido identificado y el fantasma ahora puede descansar pacíficamente. Si no, bueno, tal vez pueda intentarlo de nuevo ...
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En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un astrólogo talentoso, inmediatamente detectó un ser sobrenatural al ingresar a su nueva casa en Escocia. Recolectó medios eminentes de su tiempo para un séance extraordinario, y tienen siete horas para ponerse en contacto con el fantasma e investigar cualquier pista que pueda proporcionar para desbloquear un viejo misterio. Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los medios a través de las visiones, que están representadas en el juego por cartas ilustradas. Los medios deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién hizo el crimen? ¿Dónde tuvo lugar? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperen los medios y adivinen bien, más fácil será atrapar al culpable correcto.