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Fundas Steel Armour Tamaño Estándar 66 x 91 mm (100 unidades)
Este paquete contiene 100 fundas de 50 micrones de grosor (calidad estándar) para las cartas de tamaño estándar.
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Este paquete contiene 100 fundas de 50 micrones de grosor (calidad estándar) para las cartas de tamaño tarot.
Este paquete contiene 100 fundas de 90 micrones de grosor (calidad premium) para las cartas de tamaño estándar.
Este paquete contiene 100 fundas de 90 micrones de grosor (calidad estándar) para las cartas de tamaño tarot.
Nadie recuerda cuándo se instauró el régimen del Imperio. La gente dice que no acabará nunca, que no hay resistencia posible… Pero nadie se ha preparado como la Rebelión. Han planeado en secreto, recabado información y sembrado la disidencia en los distritos. Sin embargo, el Imperio cuenta con innumerables ventajas y se enfrentará a la Rebelión con todo su poder. La revolución empieza ahora.
Diseñado por Brendan Hansen e ilustrado por Jor Ros, Unrest permite partidas a dos jugadores, a partir de 10 años, de unos 15 minutos de duración. A lo largo de la partida, ambos jugadores se enfrentarán cara a cara en un conflicto asimétrico por el control de cinco distritos de la ciudad.
Aprender a jugar a Unrest es sencillo, pero saber tomar las mejores decisiones en cada momento será todo un reto. En su turno, el jugador rebelde debe decidir en qué distritos adyacentes centrará su atención. A continuación jugará tres cartas, dos ocultas y una revelada, para tratar de influir en esos distritos, de acuerdo con las cartas de misión que hayan aparecido durante la preparación. Por su parte, el jugador imperial dispone de 4 fichas de poder, de las cuales usará 2 en cada turno, que le permiten revelar cartas ocultas, destruir cartas, moverlas o bloquear un distrito.
El mazo de cartas del jugador rebelde contiene cartas de valores de 2 a 6 de cuatro palos diferentes (Inteligencia, altercado, desorden y suministros), así como cuatro cartas de distracción. Las distintas misiones requerirán que haya una cierta suma de valores de un tipo concreto de carta para liberar los distritos. Las cartas de distracción, por su parte, solo sirven para distraer al Imperio.
Si los rebeldes consiguen apilar cartas que completen misiones en 3 o más distritos, se alzarán con la victoria y el Imperio será derrocado. Si el Imperio lo evita, manteniendo el control de 3 o más distritos hasta el final de la partida, el gobierno del Imperio prevalece y la victoria es suya. ¿Podrá la Rebelión completar sus misiones y derrocar el régimen? ¿O prevalecerá el gobierno del Imperio?
Ficha técnica
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