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Warhammer Fantasy Roleplay: The Winds of Magic Collector’s Edition (Inglés)
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Warhammer Fantasy Roleplay: The Winds of Magic Collector’s Edition (Inglés)

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Desde los portales de disformidad destrozados en los polos del mundo, las energías puras del Caos fluyen hacia el mundo, potenciando las obras de hechicería y sustentando a las entidades demoníacas. Esto es magia en una forma pura pero inestable. Gracias al sabio consejo de Teclis, el más grande de los Altos Elfos Magos, los magos humanos han aprendido a recurrir a una sola faceta para trabajar con una forma de hechicería que es relativamente segura, pero aún capaz de hazañas de gran poder. Estos hilos aislados de energía mágica en bruto se conocen como los Vientos de la Magia.


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Inglés

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Desde los portales de disformidad destrozados en los polos del mundo, las energías puras del Caos fluyen hacia el mundo, potenciando las obras de hechicería y sustentando a las entidades demoníacas. Esto es magia en una forma pura pero inestable. Gracias al sabio consejo de Teclis, el más grande de los Altos Elfos Magos, los magos humanos han aprendido a recurrir a una sola faceta para trabajar con una forma de hechicería que es relativamente segura, pero aún capaz de hazañas de gran poder. Estos hilos aislados de energía mágica en bruto se conocen como los Vientos de la Magia.

Winds of Magic Collector's Edition es un verdadero Grimorio, con una cubierta de piel sintética grabada con los detalles de la Rueda de Paranoth y los símbolos de los Colegios de la Magia, Spot UV para resaltar aún más detalles y texturas, y un sello de lámina dorada que haría orgullosas las mejores imprentas de Altdorf.

El lomo del libro está redondeado con ejes elevados, y el libro recuerda el tipo de tomos polvorientos que uno podría esconder en el ático de los cazadores de brujas que merodean.

Winds of Magic es una guía completa de las prácticas y tradiciones enseñadas por los ocho Colegios de Magia. Además de proporcionar antecedentes sobre el desarrollo de la magia en el Imperio, incluye detalles de una multitud de prácticas mágicas, criaturas y lugares.

Cada uno de los ocho conocimientos de magia enseñados por las universidades cuenta con una lista revisada y ampliada de hechizos y una carrera separada para cada tipo de mago.
Se proporcionan reglas para rituales, hechizos complicados que se pueden usar para empoderar sitios mágicos, crear criaturas mágicas o convocar entidades poderosas pero salvajes.
Detalles sobre la invocación de elementales encarnados, la creación de construcciones mágicas y cómo desarrollar un familiar como PNJ o personaje jugador.
Detalles sobre las propiedades de los sitios mágicos, como las líneas de piedras de paso que drenan la magia hacia el Gran Vórtice en Ulthuan, y varios sitios asociados con un viento en particular.
Los personajes pueden predecir el futuro, leer el pasado o elaborar pociones mágicas gracias a las reglas de las prácticas de Augurio, Psicometría y Alquimia (tanto mágicas como mundanas).
Un conjunto de nuevas carreras que permiten a los Personajes especializarse como Scryer, Mundane Alchemist, Beadle o Magister Vigilant.
Ocho de los magos preeminentes del Imperio, desde Balthazar Gelt hasta Elspeth von Draken, se detallan como patrocinadores potenciales de los Personajes.
Se describen varios enemigos, como los Blue Scribes que buscan catalogar todos los hechizos existentes para la gloria de Tzeentch; Egrimm van Horstmann, el Hechicero del Caos más grande del mundo; y Mòna Mimn, que desea convertir todo el Viejo Mundo en un vasto pantano.
Cubicle 7
CB72481
2023-07-27

Ficha técnica

Idioma
Inglés
Disponibilidad
Bajo pedido

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