Wings
"Un juego de combate avión a avión en la Primera Guerra Mundial"
Hay muchas cosas buenas en la caja, incluidos tres tableros de mapas geomórficos, muchas fichas gruesas y tantas reglas como puedas soportar. Afortunadamente, puedes seleccionar tanto tu nivel de realismo (es decir, complejidad: desde el Juego en masa hasta el Juego de duelo) y la duración del escenario (de 30 minutos a 4 horas), por lo que el juego es bastante flexible en este sentido.
(lo que sigue es un resumen de la revisión del Archivo de Simulaciones Históricas de ZOCO)
Wings es un trabajo de movimiento simultáneo y puede volverse bastante complejo. Este es un juego de mesa tradicional de alta resistencia, no tan complejo como Advanced Squad Leader pero más difícil que Wooden Ships & Iron Men y solo funciona con muy pocos aviones por jugador. Afortunadamente, no es necesario utilizar todas las reglas y Wings funciona bastante bien con reglas básicas, con algunas avanzadas y opcionales según sea necesario. Se supone que las reglas avanzadas se utilizan como un bloque, pero consisten en gran medida en maniobras complicadas, a diferencia de los giros y deslizamientos de las reglas básicas. También se proporciona un juego de flota más sencillo que utiliza muchos aviones. Los escenarios proporcionados incluyen el legendario contador de Zeppelin hexagonal Wings 6, objetivos de barcos, bombardeos, ametrallamientos en trincheras y recorridos fotográficos.
El problema básico del combate aéreo de la Primera Guerra Mundial, tal como se presenta en Wings, es que los aviones no son muy buenos, no son muy rápidos, tienen muy poca potencia, giran mal y es probable que cuando disparan tiendan a fallar. Como resultado, hay muchas maniobras (más que las columnas proporcionadas en el panel de trazado) y relativamente pocos daños (podría haberse anotado por separado en lugar de ocupar parte del panel). El 3-D se simula a través de niveles de altitud (de 0 a 800, aunque muchos aviones no llegan tan alto); Los aviones van más rápido al descender y pierden velocidad al ascender. Vaya demasiado lento y se detendrá y girará hacia abajo hasta que pueda ganar suficiente velocidad o chocar.
Los juegos de movimiento simultáneo a menudo implican mucha percepción extrasensorial porque es difícil saber hacia dónde se dirige la oposición. Las cosas no están tan mal en Wings porque los aviones tienen actitudes inclinadas que muestran en qué dirección se inclinan, como en Blue Max. Las restricciones de giro, maniobras y ascenso son tales que puedes limitar la intención del otro avión prestando atención a su actitud inclinada. Del mismo modo, los arcos de disparo están restringidos y las penalizaciones por disparar en un giro y similares son bastante pronunciadas, por lo que, naturalmente, un avión que cree que tiene un buen disparo se mantendrá bastante recto y nivelado, sin que sea demasiado difícil de maniobrar.
Hay muchas cosas buenas en la caja, incluidos tres tableros de mapas geomórficos, muchas fichas gruesas y tantas reglas como puedas soportar. Afortunadamente, puedes seleccionar tanto tu nivel de realismo (es decir, complejidad: desde el Juego en masa hasta el Juego de duelo) y la duración del escenario (de 30 minutos a 4 horas), por lo que el juego es bastante flexible en este sentido.
(lo que sigue es un resumen de la revisión del Archivo de Simulaciones Históricas de ZOCO)
Wings es un trabajo de movimiento simultáneo y puede volverse bastante complejo. Este es un juego de mesa tradicional de alta resistencia, no tan complejo como Advanced Squad Leader pero más difícil que Wooden Ships & Iron Men y solo funciona con muy pocos aviones por jugador. Afortunadamente, no es necesario utilizar todas las reglas y Wings funciona bastante bien con reglas básicas, con algunas avanzadas y opcionales según sea necesario. Se supone que las reglas avanzadas se utilizan como un bloque, pero consisten en gran medida en maniobras complicadas, a diferencia de los giros y deslizamientos de las reglas básicas. También se proporciona un juego de flota más sencillo que utiliza muchos aviones. Los escenarios proporcionados incluyen el legendario contador de Zeppelin hexagonal Wings 6, objetivos de barcos, bombardeos, ametrallamientos en trincheras y recorridos fotográficos.
El problema básico del combate aéreo de la Primera Guerra Mundial, tal como se presenta en Wings, es que los aviones no son muy buenos, no son muy rápidos, tienen muy poca potencia, giran mal y es probable que cuando disparan tiendan a fallar. Como resultado, hay muchas maniobras (más que las columnas proporcionadas en el panel de trazado) y relativamente pocos daños (podría haberse anotado por separado en lugar de ocupar parte del panel). El 3-D se simula a través de niveles de altitud (de 0 a 800, aunque muchos aviones no llegan tan alto); Los aviones van más rápido al descender y pierden velocidad al ascender. Vaya demasiado lento y se detendrá y girará hacia abajo hasta que pueda ganar suficiente velocidad o chocar.
Los juegos de movimiento simultáneo a menudo implican mucha percepción extrasensorial porque es difícil saber hacia dónde se dirige la oposición. Las cosas no están tan mal en Wings porque los aviones tienen actitudes inclinadas que muestran en qué dirección se inclinan, como en Blue Max. Las restricciones de giro, maniobras y ascenso son tales que puedes limitar la intención del otro avión prestando atención a su actitud inclinada. Del mismo modo, los arcos de disparo están restringidos y las penalizaciones por disparar en un giro y similares son bastante pronunciadas, por lo que, naturalmente, un avión que cree que tiene un buen disparo se mantendrá bastante recto y nivelado, sin que sea demasiado difícil de maniobrar.
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