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Conquest & Consequence
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Conquest & Consequence

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Conquest and Consequence trae el sistema Triumph & Tragedy al teatro del Pacífico/Asia Oriental durante el mismo período de 1936-1945. Al igual que T&T, está diseñado para tres jugadores, manteniendo la dinámica de tres lados que agrega tanta variedad e intriga al sistema. Esos tres lados son: Japón militarista, la primera potencia asiática en modernizarse, que busca reemplazar los imperios coloniales europeos en el este de Asia con un verdadero imperio "totalmente asiático", con él mismo como líder natural. La facción comunista soviética, que está compuesta por la URSS siberiana y los revolucionarios chinos rojos. La facción Capitalista de EE. UU., que consiste en los Estados Unidos, el Imperio Británico y el régimen en lucha de la China Nacionalista.


Duración icon

Tiempo de juego:

240 - 360 minutos

Años icon

Edad mínima:

12 años

Jugadores icon

Número de jugadores:

2 - 3 jugadores

Autor icon

Autor/a:

Craig Besinque

Ilustrador icon

Ilustrador/a:

Charles Kibler

Idiomas icon

Idiomas:

Inglés

+ Detalles del producto

Conquest and Consequence trae el sistema Triumph & Tragedy al teatro del Pacífico/Asia Oriental durante el mismo período de 1936-1945. Al igual que T&T, está diseñado para tres jugadores, manteniendo la dinámica de tres lados que agrega tanta variedad e intriga al sistema. Esos tres lados son:


Japón militarista, la primera potencia asiática en modernizarse, que busca reemplazar los imperios coloniales europeos en el este de Asia con un verdadero imperio "totalmente asiático", con él mismo como líder natural.
La facción comunista soviética, que está compuesta por la URSS siberiana y los revolucionarios chinos rojos.
La facción Capitalista de EE. UU., que consiste en los Estados Unidos, el Imperio Británico y el régimen en lucha de la China Nacionalista.


El juego comienza en 1936 con los militaristas en control de Japón y la expansión en la agenda. Su industria [de guerra] está bien desarrollada, pero es débil en población y particularmente en recursos. Su ejército endurecido por la batalla ha invadido fácilmente Manchuria, rica en recursos, y le espera una China débil. Japón (como Alemania en T&T) tiene la iniciativa temprana debido a su ejército bien preparado. Será:


¿Mover al sur a China?
¿Tomar el "camino del norte" hacia el este de Siberia rico en recursos (como lo prefiere el ejército)?
¿Seguir la "Ruta del Sur" hacia las Indias Orientales Holandesas, ricas en petróleo, defendida por su armada?
¿O esperar su momento, buscando una mejor posición a través de acuerdos diplomáticos con países neutrales, incluidos los estados independientes de los señores de la guerra chinos?


La agresión japonesa en China probablemente irritará al gigante durmiente que es EE. UU., pero está muy lejos en el ancho Pacífico, y Japón tiene habilidades navales especiales que le permiten competir en el mar.

Los chinos rojos acaban de completar su Larga Marcha y restablecieron su base en el interior de Shaansi, lejos de las áreas de interés japonés (o capitalista). Los chinos rojos son muy débiles militarmente pero tienen un arma secreta: los partisanos. Estas son organizaciones "políticas" no militares (representadas en el mapa con fichas de cartón) que son difíciles de erradicar, se multiplican si se ignoran y pueden convertirse en unidades militares cuando se desee (esto es desaconsejable sin suficiente concentración). La Unión Soviética, también muy consciente del expansionismo japonés, está fortificando desesperadamente el este de Siberia, que por lo demás está escasamente defendido. La China nacionalista es consciente de la amenaza japonesa, pero también debe lidiar con la amenaza comunista interna. Estados Unidos está desarmado, desinteresado y distraído por la Gran Depresión. El Imperio Británico está lamentablemente mal defendido y tiene un exceso de confianza. La alianza de EE. UU. debe desarrollar su economía mientras mejora de alguna manera las capacidades militares del Imperio Británico, la China nacionalista y de sí misma.
El juego combina la guerra naval del Pacífico y la guerra terrestre en Asia (incluida la Guerra Civil China), ambas con la misma importancia para la victoria. La guerra naval es dramática, con batallas cortas y decisivas y roles ampliados para el poderío aéreo y las bases insulares. En la tradición de Triumph & Tragedy, el aspecto de tres lados presenta negociación, diplomacia y subterfugios dentro de una multitud de posibilidades estratégicas. Al igual que T&T, el juego permite a los jugadores la libertad de divergir de las inclinaciones y políticas de los actores históricos y juega en 4 a 6 horas de constante tensión y participación.

—descripción del editor

GMT
GMT2117
817054012268
2023-01-17

Ficha técnica

Idioma
Inglés
Edad mínima
12
Autor/a
Craig Besinque
Nº de jugadores mínimo
2
Ilustrador/a
Charles Kibler
Duración mínima (min.)
240
Duración máxima (min.)
360
Nº de jugadores máximo
3
Disponibilidad
En stock

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